前言
一款遊戲除了遊戲內容,"社群"也是可以加進遊戲重要元素之一。現在大多登入都會綁上臉書或是g+,而這篇簡單介紹使用臉書登入與cocos2dx作一個結合的實作。網路上有人介紹EzSocial
[1],而我在對EzSocial銜接時,及使是他本身的sample也無法執行。最後還是回到一開始,直接facebook sdk 3.0 結合Android JNI搭起對底層遊戲的橋梁。製作過程容易失敗且過程中會有很多煩雜的事情,至成功登入其實需要有一點耐心。實作上的遇到的問題也會一一列在本文。
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前言
Cocos2dx有很多Effect可以用,像是Shaky3D、Wave3D、Lens3D等...這次我應用Ripple3D來作一個觸碰胸部就會抖動的應用。
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去年暑假,終於把公司要做的小遊戲上Google play,由於是試水溫,因此沒有做任何宣傳。但是這款遊戲一開始並不是要在台灣上架,而是對岸!這是一個很大很特別的市場,開發的方向與邏輯都跟在台灣大不同,花了很久來來回回,終於這個月完成3個渠道的連結,一路走來真的是非常的快吐血,下面小弟就簡單分享一下這次的開發心得:
不能用google play的神祕對岸巴比特 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(818)

前言
會寫這篇文章主要是看到網路上有人詢問控制CCSprite的問題,想寫個類似Candy Crash置換圖片的控制。提到是否有效能比較好的作法!我個人是覺得不要一個一個pixel去拜訪效能就不會太差。這次寫一個簡易版的,測試結果還蠻順的啊,提供給大家參考參考。
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前言與摘要
各位,如果您有成功的執行hellocpp這個範例至Android手機上。可以try一下"back鍵"與menu鍵",這兩個鍵應該是沒有反應的。本篇文章是介紹如何從hellocpp這個範例去新增back以及menu這兩個按鍵功能至遊戲上。如果您不知道何為"back"或是"menu"請參考下圖。
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前言
這篇follow"
如何設計遊戲存檔功能",請先看完該篇並成功的實作之後再看這一篇。遊戲需要存檔,如果是單機遊戲就更需要存檔。當我們使用CCUserDefault這個類別時,卻發現有個致命的錯誤。利用這個功能會將資料寫入至
UserDefault.xml這個檔案內。當我們將該檔案開啟,就可以看到赤裸裸的資料擺在眼前。
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前言
CCLabelTTF這個類別對於開發遊戲初期用來顯示數值、訊息或是debug都相當好用。如果要開發中文的遊戲有可能會用到CCLabelTTF這個類別去顯示中文。下面會提到有關於使用中文的錯誤的狀況。
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前言
如果開發的遊戲沒有打算作成online game的話,基本上本機端資料存檔一定要會。一開始,我想說自己寫一個csv檔自己再搞一個class來處理他就好。但是,既然用了COCOS2D-X,他又有支援該功能何嘗不來玩玩看呢!
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